Life • 12th October 2026
ネタバレありの電車アタック感想
先日電車アタックをおすすめする記事を書いたわけですが、新規プレイヤーにお勧めする記事だったのもあり後半のストーリーやギミックにはほとんど触れませんでした。しかし、他の電車アタッカーの方々も結構反応してくださったので、ちゃんとネタバレ込みの感想も書きたいなと思います。先日の記事で書いた内容は基本触れないつもりなのでそこはご了承ください。なので、電車アタックのプレイを予定している方はぜひクリア後に読んでください!もしくはプレイしないだろうけどクリア後の感想だけ見たいという人だけ読んでいただければ。

で、突然ですが9-1-B、ムズすぎ。でも、最高に熱すぎ。これまでの全てを駆使して走り続けるの、流石に気持ち良すぎる。しかも曲も良くてめちゃくちゃワクワクする。初めてのノーミスクリアを達成した時のプレイ動画もYouTubeにあげていますが、このステージで金メダルを取った人とお互いを称え合いたい。本当に大変だった。
今見ると結構ツッコミどころがあるランではある。僕はとりあえずミスりつつもそこそこの点数で一回クリアした後ノーミスクリアを目指し、ノーミスクリアを目指すときはミスったら即リスタートを繰り返して、徐々に走れる距離を伸ばしていくという方法でアタックしているため、この動画だとロックンロールを超えたあたりからはほぼ2回目の走行みたいなもの。なので、その辺りから明確にビビっていて直線でも積極的にトリックを決めにいかなかったり、グラインドレール上でもトリックを決めていない(そもそも最適行動がわかっていなくてゲームクリアまでレールトリックはほぼやってなかった)。最終的にマニュアルも解けてるし。あとはスリップストリームも無視できるところは無視したほうが点は稼げるんだろうなと。とはいえ心臓の音が聞こえるかのようないいアタックだった。
いろんな所感
早速ゲームのさまざまな要素について所感を述べていこうかなと。主にギミック、キャラ、ストーリー。音楽については前の記事で語り尽くしたのでなしで。
ギミック・テクニック
まず、ギミックやテクニックが地方で1つずつ増えていくというのは徐々に慣れていきやすいし、難易度の増し方も程よくてちょうど良かった。最終盤のあらゆるギミックを瞬時に判断して対処していくのは気持ちいい。
ドリフト
加速する気持ち良さと引き換えにミスのリスクと視認性の悪化与えるというなかなか考えられたギミック。忘れるとミスになるため無視もできず、いい感じに脳のリソースを奪ってくるいい仕組みだと思う。たまに混乱して右トリガーを押して脱線することもしばしば。
空中ストンプ
物理法則を完全に無視しているがこれも良くできたテクニックだと思う。得点を伸ばすというよりもミスをリカバーするテクニックというのも面白い。もしかして普通にジャンプしてトリックキメるのもジャンプ→トリック→成立後すぐストンプの方が回数稼げたりするのだろうか。何度もカーブ直前でお世話になったし、トリックコースとかだと脱線しても無理やりストンプで別ルートに乗ることができたりして面白かった。
八百万道
まあ、面白いっすねという感じのギミックだなとプレイ中は思ってたけど、クリアした後で他の人のプレイを見てみると、案外みんなそんなトリックを積極的に決めに行ってない。自分は中盤くらいから隙を見つけてマスタートリックを挟むようにしていたのですぐ八百万道が出ていたからあんまり気にならなかったけど、他にとってのプレイ体験は違うのかも。
グラインドレール
やっぱりトリックゲーにグラインドは必須だよねーという感じであると嬉しい。かつ、線路に沿って勝手に走る電車アタックにおいてグライドレールの意義とは?となるところをバランス取りゲームにすることで別のギミックとして生かしているのがうまい。グラインドレールでは不安定な着地が起こらないのは仕様なのかミスなのか気になるところ。
ただ、自分がレールでのトリックやモノレールのトリックでコンボが貯まること、またコンボの計算方法の仕様をあんまり把握していなくて、かつレールを踏み外してミスになるのも怖くて、レール上でトリックするべきなのか分からずトリックをあんまりしなかったのはもったいなかったかも。まあこれは自分の問題だが。
マニュアル
このゲームの肝。というかこのゲームってもうマニュアルだと思う。スティックが忙しくなるし一瞬でも気を抜けない。しかも持続時間があるから直線でも自分からジャンプしないといけないというのも良くできている。
壁走り
やはりこういうゲームにウォールライドは欲しいのであると嬉しい。JSRとかBRCのウォールライドはあくまで張り付いて滑ってジャンプができるだけだけど、電車アタックにおいては上下移動やトリックができるのが新しいし、ちゃんと避ける必要もあるのが面白い。その上、ジャンプして張り付いたりするのに全く違和感がなく吸い付くので快適にプレイできるのも良い。壁走り中のトリックも当たり判定がデカくなってぶつかりやすくなるみたいなデメリットもなくて助かる。
トンネル・ハーフパイプ
正直最初はあんまり味しないギミックだと思ってた。トリックもないし基本避けるだけだし。ただ、トンネルループが結構得点が高いこと、トンネルループをすると加速することを辞典で知ってからはいかに回れるかという遊びになって良かった。そして、終盤突然トンネルの障害物避け難しくなりすぎな。未来道のレーザー避けるパートはなかなか苦労した。
ハーフパイプもトリックを決めるギミックとして楽しいけど、結構慣性がついて対空時間が長くなり衝突しやすいのであんまり積極的にできなかったのは残念。今思えば空中ストンプを使えば良かったのか。また、磁気シフトと組み合わせるのは新鮮で賢いなと思った。
モノレール
これもシンプルながら良いギミック。モノレールトリックを決めすぎると障害物が避けづらくなるのもリスクリターンが噛み合っている。そしてLTの切り離しも結構難しくて急にできなかったりするのがいいバランス。
ユカゼ
ギミックが増えてきた中盤、とりあえずトリックを決めればいいというシンプルさでありながら、画面に迫力が出るというコスパのいいギミックだと思う。パーフェクトユカゼは恩恵が分からなくてほとんど狙わなかったけど点が結構変わったりするんだろうか?と思って今見てみたら200点で、それなら前と後でそれぞれマスタートリック決めた方がいいなあと。ただ、一人舞台の縦ユカゼだけサブ目標のパーフェクトユカゼが難しすぎる。30回くらいやり直した覚えがある。
氷滑り
まあ特に特筆すべきこともないが、トリックが結構クセ強いと思いきや、慣れるとトリックを使って軌道を変えた方がルートを取りやすいというバランスは良い。
ダブルドリフト
かっこいいけど正直かなり空気ではあった。得点もそんなに高くないし、そもそも青ダッシュパネルを踏む恩恵もそんなないし。ただ結構難しくてシンプルに遅れたり、スティックの跳ね戻りで解除されてゲートが開けられなかったりして、ギミックの難しさとしてはちょうど良かった。終盤はかなり慣れてきて余裕を持って決められるのは気持ちよかった。
磁気シフター
ムズすぎ。終盤に相応しいギミックだけどこれだけ人間の限界を試されている感じがする。切り替え自体はだいぶ慣れたけど、いまだに反転中にジャンプしてトリックを決めたり移行中に複数トリックを決めるのは怖い。
スリップストリーム
最後でしか使わないけどなかなか楽しいギミック。しかも、最初に覚えたクラクションを使うというのもいい。焦るとユカゼと見間違えそうになるのは狙ってるのかな……スリップストリーム中にもトリックができて、上手く使うとコンボを繋げられそうなのも伸ばしどころか?
ストーリー
ストーリーとキャラ、絡み合ってくるところなのでなかなか難しいけれど。ストーリーの流れは非常にスムーズというか、よく組み立てられていたと思う。電車アタックに出会ってトリックを徐々に覚えていき、最初に会う佳恵は地域の復興もしつつも、基本は親の金を使って割とわがままをしているという自由な存在で、中国地方に行っても死球のメンバーは未来道からの弾圧を受けている様子はない。ただ、順調に見せかけて早速敗北、そして四国に行くというルートは中国・四国の近さや関係性的に話の流れ的にも良くできている。
ロカビリーズも四国はドームが進出していないから技師が多いという設定に筋が通っているし、中高年がパーティに加わることでチームの土台がしっかりするというか、安心感がある。中国・四国地方の後、ただ絵美は電車アタックを楽しんでいるところに電車アタックを「生きるために」やっているタランチュラや山形に出会わせ、その後反抗が続けられず特殊部隊になった中部地方チームを対照的に出すのも、未来道をボスとして仕立て上げるための上手い装置として機能していると思う。そして、楽しいだけでやっていた絵美が山形の影響でVACTRAINに乗りたいからVACTRAINを倒すという目的に変わっていくというのも、山形の物語の引っ張り力のようなものを感じる。
その点で言うと東京、関東はストーリー的には少し蛇足にも感じられるかもしれない。星の歌姫という設定はおーんという感じだし。ただ、日本の文化というか、日本っぽさという点では面白い組ではある。また、割と技術的に置いて行かれていた?というか、途中の温泉で特にチームっぽく、リーダーっぽくやろうと思っていない絵美に対して、絵美をリーダーとして祀り上げる佳恵という構図があったのに対して、対怪獣戦で佳恵(そして他の仲間)も必要だというアンサーを出したのかなと思った。その後のVACTRAINとの対決で「お仲間がいなければ、アナタに勝ち目はありませんよ!!」というモルティの発言に対して「そーだね!アンタもわかってきたじゃん!」と返しているのもそういうことなのかなと。
東北は磁気シフターがきつかった思い出が強かったけれど、最初から反抗せず真っ先に政府と手を組むという判断をした米田家というのも、タランチュラや特殊部隊へのさらなるカウンターとなっていて面白い。
そして勢いのまま北海道に行くわけだけど、繰り返しになるがやはり9-1-Bは熱かった。これまでのギミックやテクニックの総動員、仲間たちのメカや技が道を作っていく構図。ここでブライアンや星は出てこないのかなーと思っていたものの出てこなくて残念に思ったが、続くステージでしっかりとブライアンも星もいいところを持って行って。途中バリアみたいなところを壊すのに仲間の機体がついてくる演出に関してはあんまりしっくりこないというか見せ方的にはそんなにだったかもしれないけど、あの場においての主役が星であることを考えるとまあそんなもんかなと思う。ただ、米田家は一切出てこなかったのが少し残念ではあった。ヤクザという性質とか、流石に未来道と絡みすぎてて難しかったのかなー、とかを考える。
エンディングの片目と片腕を失った絵美が出てきた時は流石にヴェノム・スネークかいと思ってしまった。狙ったパロディだったのかな。ただ、あの後も電車アタックしてそうだなと思う。
ストーリーに関しては後でもう少し記述したい。
キャラ
各キャラに関しての所感をサラッと。まず、ネーミングが良い。あまりに普通の名前すぎて良い。日本のエンタメ作品は煌びやかな名前、当て字、あるいはペルソナみたいに普通の名前っぽいけどちょっとかっこいい、なかなかいなさそうな名前になるところだけど、電車アタックのネーミングはあまりに普通にいそうすぎてすごい。これは結構逆に味になっているなと。
キャラデザもJSRっぽいかっこよくしすぎない感じもありつつ、海外み強めでいいと思った。美男美女にしてしまうよりもこっちの方が絵柄的にも個性も出ていると思う。3Dのシルエットも面白いし。あと、どのチームも幹部連中のキャラデザがいい。みんな絵美に優しいし、それはボスの抱える寂しさとかに気づいてるからなのかな、なんて思ったり。
あとロード画面、これが良すぎる。フェルが増えたのに気づいた時の「お、これは…!」という気持ち、そして地方を進めていって賑やかになるのが楽しすぎる。
絵美
主人公だから逆に言いたいことはそんなにない。クレイジー電車アタックモンスターという感じ。途中から凄すぎてだんだんもう絵美がいればなんとかなんじゃないかなみたいな空気になっているのも、これ系の主人公ってこうなりますよね〜という感じ。
持ち前のポジティブさ、引きずらないし快活で即行動なところは物語をバンバン進めてくれて楽しい。ただ、天涯孤独というハードな家庭環境の持ち主でもあるんだよな。おばあちゃんの育てが良かったのかもしれない。
フェル
ただ誘うだけの役割だけじゃなく、カメラマンで同人誌を作っているという設定がちゃんと物語に絡んでいるというか、要素としてあるのは嬉しいし、ただのファンボじゃなく周りもフェルのことを認めているというのがいい。後スコアの点数計算もフェルがやってるっぽいし。
エンディングに関してはフェルお前!おい!となったけれど、最終盤はフェルも流石に絵美のクレイジーさと才能についていけてなかったので、同じくあんまついていけてなさそうだった佳恵と通じ合うのは納得感がある。円花も山形とよろしくやってるし。
薫
サブキャラにしてはいいキャラデザですよね。ステッカー買うたびに笑ってくれるし。
佳恵
チャプター1でギャルすか、というなかなかのインパクトがあるキャラ。先ほども述べた、絵美を持ち上げて気持ちがすれ違うあたりで何かイベントというか、だんだんチームと心が離れていく…みたいなのがあるかと思いきやなくてちょっと安心した。東北以降の印象は少し薄いかもしれない…
あと、初っ端でケモナーの立花が出てくるのもすごい。最初にバリバリの方言で喋ってくるキャラが出てきてこのゲームは…!と思った。結構かわいいと思います。
円花
最初キャラデザに驚く人は多いと思っていて、自分もそうだった。最初はかなり無愛想だけど、ストーリーや温泉で少しずつ「あ、いいキャラじゃん」と思わせてくれるキャラだった。
信 & 文彦
ストーリー上で大人としての役割をこなしすぎていて逆に言うことがない。大人は孤独なポジションなので、ここを二人にしたのは案外良いバランスなのかも。
山形
声を高くしているのは結構意外というか、そこを狙っているのは面白いなーと思った。ストーリー上の役割は先ほど述べた通りだし、途中から絵美というか、チームの意思の中核を担っていっているなーと思う。
ブライアン・星・紫帆里
この辺りからは仲間にもならないし、物語の装置だなーという印象。とはいえちゃんと物語での役割を果たしているなーとは思っている。ブライアンに関しては結構山形や雑誌でバックグラウンドがわかるけど、星や紫帆里に関してはあまり解説されていないのは勿体無いなーと思っている。
強いてあげるなら…な点
電車アタックは僕とって120点だけど、ちょっと気になるところはないわけではないので、いくつか挙げておきたいと思う。一応ムービーと温泉、ファン雑誌は全て見直したものの、クリアしてから何日か経っているし、抜けがあるかもしれないが了承してほしい。
ローカライズとタイトル
セリフとかのローカライズは申し分ないし、システムもうまく翻訳されていると思う。ムービーで若干食い気味になるのは気になるけどまあ仕方ないかなと思う。ファン雑誌が欧文だけ大きかったり、改行が変なところで入っているのはデザイナーとしては気になってしまうところではある。俺に組ませてくれ〜!
後タイトルも、ゴシックの「電車アタック」がインディーズ感がですぎてしまっていて勿体無いなと感じてしまう。「デンシャアタック!」みたいにして日本語版のロゴを作ったりしたらもう少し日本でも裾野を広げれたのでは…と考えてしまう。もちろん机上の空論だしデザイナーとしてこういうのをいうのは良くないと思うけど、音周りのローカライズにもめちゃくちゃ力が入っているしもっと日本でも広まってほしい。
薫と安綱さんの存在感が薄め・電車の解説について
まあ正直薫はストーリー上の役目は十分果たしているけれど、いいキャラなのでもっと話せたら嬉しいなと思う。各地の城で城の特徴とか、地方の特徴を教えてくれるとか、地方のステッカーは何をモチーフにしたか教えてくれるとか。
どちらかというと気になるのは安綱さんで、少し引っ張る割には特にステージでなんかするわけではなく城で物語が完結してしまうし、実際売られている列車のどれが安綱さんの設計なのかわからない。そしてみんなそんなに頻繁にガレージ覗いてるかな?というのもある。自分も別府スター→広島スラッガー→至福のクイーンしか使ってないし。少々注文が多い形にはなるが、スプラトゥーンのブキ屋のように、新しい車両が入るたびに信や文彦が性能の解説をしてくれたり、モチーフの電車の解説をしてくれる、みたいな演出があったら嬉しかったし、安綱さんの車両の特別感も生まれたのでは、と思う。
北海道、短すぎる
次の項につながるところでもあるが、東北を終えていよいよ敵の本拠地の北海道、そして最初に2 Mello氏のOn My Trackが流れてワクワクしながら北海道を制覇するぞ!と思っていたら2ステージで終わるのは、正直少し拍子抜けというか、残念ではあった。北海道にもいろんなスポットがあるだろうし楽しみたかったなーと。
VACTRAIN、モルティ、未来道を倒す意義はあったのか?
本題。最終的にVACTRAINに勝ち、モルティ・未来道のAIを月まで破壊しにいくわけだけど、結局絵美に、というかプレイヤーに大義があったのか?というのは少ししっくりきていないかもしれない。もっというならば、主人公たちは正義だったのか?という点。
元々絵美に強い動機はなく、山形やブライアン、星に感化される形でVACTRAINを倒すよう方針転換する。ドーム街の人間は汚染されていると差別されているらしいからまあそれはわかる。だが、ドーム外の人間はあんまり気にしてないように見える。割と自立できている九州や四国と違って、近畿地方では死人が出るほどに弾圧されているし、中部では生きていけなくて特殊部隊として政府側についていて、「ドーム外の人間としての」未来道の悪辣さみたいなのはわかる。問題は、あまりにもドーム内の生活、あるいはドーム内の人間について描かれなさすぎることだと思う。
北海道で得られるレポートでは全人口の75%はドーム内に住んでいると書かれているから、大半の人間はドーム内で生活しているわけで電車アタッカーたちはドームをぶっ壊しなんなら自分たちを管理している会社(AI)もぶっ壊すという迷惑集団でしかないわけで。実際気候災害の後未来道のドームによってある程度救われているところもあるだろうし、そうなってくると正義とは何か?と考えざるを得ない。もちろん、絵美やみんなが「そんなん知らん!未来道は俺たちを抑圧するし気に入らないからぶっ潰す!」という、あくまでアウトローを貫き通すならばそれはそれでいい。だが、絵美はその攻撃性も持ってないので、その方向にも感情移入をするのは難しい。
なので、未来道の悪辣さとか、ただ電車アタッカーが破壊を行なっているわけではなく、ドーム内の人間がそれに影響されているところなどを書いてほしかったなと思う。たとえば、ドーム内のモブキャラはAIに管理されて毎日機械のようにクソつまらん仕事をさせられているとか、ドームが破壊されたことにより外の世界を垣間見て、世界の再生と自然の美しさを実感するとか。そういう、「未来道を倒す目的・意味」みたいなものがあったらもっとスッキリ戦えたなあと。
そして、未来道やモルティの目的もあんまりわからなかった。まず、北海道情報支部の資料が意図的かもしれないがわかりづらすぎる。序盤はちゃんと日本の経済を再興させているように見えるし。北海道をちゃんと作ってほしかったのはそれもある。北海道ステージを通して、未来道が日本を完全に管理しようとしているとか、どのように人間を排除していったのかを描いてくれれば、ボリューム的な満足感もあるしモルティが何を考えているのか、狙っているのかを理解して、真正面から最終局面に挑めると思う。
正直エンタメとしての白黒を求めすぎているところはある。最初に漁師、農民、職人たちの物語である、みたいな文も出てくるし、ただ電車アタックを楽しんでいたら会社ぶっ潰しちゃった、みたいな単純なもので、どちらが正義でどちらが悪というのを決めつけないものなのかもしれない。
9-1-Bの最後のセリフ
「ワタクシに何が欠けていると?!」「心だ!!!!」の部分。ちょっとあっさりすぎる感覚はある。文の長さの問題?
モルティにもかなり感情が見え隠れしていて、感情あるやんと思ってしまうのもあるかもしれない。もう少しVACTRAINと電車アタックを比較する内容にしてくれればよかったのかな。たとえばVACTRAINは地下を高速で運行するからただの移動でしかないけど、電車アタックには移動そのものの中に、動きや風景、地域の音や風を感じる楽しみがある、みたいな。移動の過程を楽しむ心だ!みたいな?ちょっと説明的すぎるか。
おわりに
最後につらつらと書いてしまったけれども、それでもやはり間違いなく傑作だと思う。何より操作が楽しいし、ストレスもないし。クリアして読んでくださった方の感想とか、記事への感想とかもぜひ聞きたいところですね。
僕はスコアアタックをやり込むつもりはないけれど、また誰かの超人プレイとかを見たいし、人にこのゲームを進めていきたいとも思う。それでは。